ℹ️ - The Last of Us Part I
経験豊富な写真家でも、これから写真を始める初心者でも、ゲームのフォトモードには多種多様な機能があり、戸惑ったり、圧倒されたりすることがあります。しかし、心配する必要はありません。より良い写真を撮るための第一歩は、各機能がどのように機能し、画像に何をもたらすかを理解することです。
そこで私は、これまでの写真撮影の経験を活かし、フォトモードの各機能を誰にでも分かりやすく説明するガイドを作成しました。
- TLOU PART I // JOEL -
The Last of Us Part I:フォトモード解説
The Last of Us Part Iでは、フレームアドバンスや3点式スタジオライティングなど、ノーティードッグのフォトモードが大きく進化しています。ここでは、その全機能を解説します:
カメラ
カメラムーブメント:
カメラはプレイアブルキャラクターを中心に360°の円軌道を描いて移動します。RSは円軌道の周りを移動し、L2/R2で軌道の大きさを小さくしたり大きくしたりして、カメラをキャラクターに近づけたり遠ざけたりすることができます。LSは左右上下の簡単な動きでカメラを少しオフセットさせ、構図の中心を外すことができます。
カメラモード:
カメラビューを、ポーズ時のデフォルトのゲームカメラと、カスタマイズ可能なフォトモードカメラの間で切り替えます。ビフォーアフターで比較するときに便利です。
ロール:
カメラを中心軸に回転させ、水平方向の角度を調整したり、画像を垂直/縦方向に反転させたり、時計回り/反時計回りに180°回転させて完全に逆さまにすることもできます。
ヒント:カメラに望む視線を与えるために、キャラクターの位置を考える。敵の真後ろに回り込んで、正面を向いたショットを撮る...。
Field of View(視野):
カメラの画角を0~100の範囲で狭めたり、広げたりすることができます。値を大きくすると、被写体に近づき、前景と背景の間の距離を縮める望遠効果が得られます。値を小さくすると、広角効果や遠近感を誇張するためにズームアウトします。
フレームフォワード →:
Xボタンを押すたびに、ゲームアニメーションを一時停止した時点から1フレームずつ進めます。キャラクターは、パンチを放つなど進行中のアクションを完了し、アイドルアニメーションシーケンスに戻ります。
グリッド(Grid):
イメージの上にある三分の一の法則のグリッドの表示・非表示を切り替えます。三分割グリッドは、画像を9等分し、バランスをとったり、注目するポイントに視線を集めたりして、効果的な構図を作るために使用できます。
- PHOTO MODE // FIELD OF VIEW -
被写界深度
被写界深度:
距離と強度の設定により、マニュアルフォーカスや背景/前景のぼかしを有効にし、画像に被写界深度効果を適用するかどうかをトグルします。DoFがOffに設定されている場合、画像は実質的に無限焦点となり、すべての距離のオブジェクトがシャープに表示されます。
距離:
カメラのピントが合い、物体がシャープに見える距離を設定します。カメラに近いものにピントを合わせたいときは値を小さくし、遠いものにピントを合わせたいときは値を大きくします。
強度:
設定したフォーカス距離の左右の前景と背景に、どの程度のデフォーカスぼかしをかけるかを決定します。値を大きくすると、遠くの光源に円形のボケを持つ浅い被写界深度効果のために、より多くのぼかしが追加されます。なお、値を大きくすると、ボケがペッパーポット型に分割されます。
一時的にDoFの強度を100にしたり、画面拡大機能を使ったりして、正確なピント合わせをしてみてください...。
ディスプレイ
明るさです:
画像全体の明るさをコントロールします。ハイライトの強い明るい写真を撮りたい場合は値を大きくし、シーンを暗く見せたい場合は値を小さくします。
シャープネス(Sharpness):シャープネスの量を調整します:
画像に適用されるシャープネスの量を調整します。シャープネスを強くすると細かいディテールが強調され、質感が際立つようになり、弱くするとエッジが柔らかくなり、滑らかな写真になります。
彩度:
画像の色の濃さを調整します。値が高いほどすべての色レベルが上がり、値が0の場合はコントラストを変えずに画像を白黒にします。彩度」の効果は非常に強く、強すぎると色が非常に不自然になることがあります。
- TLOU PART I // LOW LIGHT -
スクリーンエフェクト
色収差:
画面外周の赤、緑、青のカラーチャンネルを分離してオフセットし、低品質の光学部品によるカラーフリンジ効果をシミュレートします。50の値を設定すると、この効果は完全に無効になり、画像の鮮明度が向上します。また、ここから上下に調整すると、色が反対方向に分離します。
フィルムグレイン:
フィルムのような粒子のパターンが毎回微妙に異なるダイナミックグレインエフェクトを使用して、画像に適用されるフィルムグレインの量を調整します。高い値を使用すると、より多くの粒子を持つフィルム写真の外観をエミュレートし、低い値を使用すると、よりクリーンなショットのために粒子を減らすことができます。光量の少ない写真をより自然に見せるために、少量のグレインを追加することを検討してください。
モーションブラー:
動いているオブジェクトにぼかし効果をかけて、静止画の動きの感覚をより良くします。現在、このエフェクトはフォトモードの最初のフレームで完全にレンダリングされません。フレーム送り → でアニメーションを1フレーム以上ずらしてみてください。
- PHOTO MODE // FILTERS -
フィルター
フィルターです:
20種類のスタイルから選択したプリセットカラーフィルターを適用し、画像に異なる印象を素早く与えることができます。フィルタの強さは、「強さ」の設定で調整できます。
強さ:
値が高いほどフィルターの色に偏り、値が低いほど元画像の色に戻るように、選択したフィルターの適用強度を調整します。この中間の値を使用すると、コントラストをわずかに高めたり、色調を変えたりすることができ、より微妙な効果を得ることができます。
文字を隠す:
プレイヤー、味方、敵、敵対しないNPCなど、特定のキャラクターをフォトモードで表示するかどうかを決定します。一度に1つのグループを隠すことも、すべてを隠すことも可能ですが、複数のグループを組み合わせて選ぶことはできません。例えば、敵が見える状態でJoelとEllieを同時に隠すことはできません。
- PHOTO MODE // HIDE CHARACTERS -
ヴィネット
ヴィネット:
画像の外周にヴィネットと呼ばれる楕円形の暗くなるエフェクトを適用するかどうかを切り替えます。これは、カメラのレンズで発生する光の落ち込みをシミュレートするためのものですが、画像の中心部に注意を向けるための芸術的効果として使用することも可能です。
サイズ:
ヴィネットの大きさを調整します。高い値を設定すると、画像の中心部まで暗くなり、低い値を設定すると、外周部まで暗くなります。現時点では、40の値が最も小さいサイズとなり、それ以下の値ではそれ以上の効果はありません。
強さ:
ヴィネットの強さを調整します。値が高いほど不透明度が増し、画像全体が暗くなり、より目立つようになります。
- PHOTO MODE // FRAMES -
フレーム
フレーム:
あらかじめデザインされた35種類のオーバーレイのいずれかを画像の上に適用します。スタイリッシュなグラフィックサラウンド、テレビ放送や映画のフレームを再現したアスペクト比クロップ、文字を通して画像が見えるテキストベースのカットアウトステンシルなど、さまざまなものがあります。
カラー:
アスペクト比のクロップやステンシルのカットアウトなど、グラフィカルではないフレームのベースカラーを変更します。8種類のプリセットカラーと、フレームの色を下地画像の平均的な色相に自動的に合わせるスクリーンカラーから選択できます。
強度:
アスペクト比のクロップやステンシルのカットアウトなど、非グラフィカルフレームの不透明度を調整します。高い値を設定すると不透明度が増し、フレームが単色で見えるようになり、低い値を設定すると透明度が増し、下の画像が透けて見えるようになります。
- PHOTO MODE // LOGOS -
ロゴマーク
ロゴマーク:
グラフィックデザインやゲームロゴなど、19種類のロゴデザインを画像の上に適用します。
位置:選択したロゴの位置を変更します:
画面上の9つの位置から選択することで、選択したロゴの位置を変更します。3×3のグリッドに配置されたこれらの位置は、ロゴのサイズに応じて、アスペクト比のフレームクロップの内側または外側に表示することができます。
サイズ:
選択したロゴのサイズを調整し、値が大きいほど画面上でロゴが大きくなります。サイズを変更すると、アスペクト比のフレームクロップが使用されている場合に、一部のロゴの位置が変更されることがあります。
強度:
選択したロゴの不透明度を調整します。値が高いほどロゴは強固になり、値が低いほどロゴは透明になります。透明度を上げると(強度を下げると)、ロゴをより効果的に下層画像と一体化させることができます。
- PHOTO MODE // LIGHTING -
照明
セレクトライト:
3つの可動式スポットライトを切り替え、シーンに配置することで、キャラクターとその周辺環境の照明を補完したり、変化させたりすることができます。ライトは、LSを使用してプレイアブルキャラクターの周囲を公転するように配置されます。タッチパッドを押すと、軌道を回るライトの回転と、ライトビームの方向を変えるパン&チルトコントロールが切り替わります。
有効(Enabled):
利用可能な各スポットライトをオンまたはオフに切り替えることができます。ライトをオフに切り替えると、各ライトの個別の効果や配置を比較するのに便利です。
影を投げる:
アクティブなスポットライトが、ライトで照らされたオブジェクトに影を落とすかどうかを設定します。影を無効にすると、均一な照明にしたり、近くの壁に目立つ影ができないようにすることができますが、ほとんどの場合、よりリアルな照明動作にするために有効にしておくことをお勧めします。
強度:
色に影響を与えずに、選択したスポットライトの明るさを制御します。強度を高くすると、より明るい光になります。
広がり:
選択したスポットライトから照射される光の円錐の幅を調整します。値が大きいほど、光はより広い角度で輝き、値が小さいほど、光はより焦点の合ったスポットに絞られます。ライティングリグのUIでは、円錐の外側のリングで表現されているのが確認できます。
- LIGHTING MODE // UI -
ソフトネス:
選択したスポットライトの光の輪が、外側のエッジをはっきりさせて表示されるか、ソフトなグラデーションでフェードされるかを決定します。ソフトネス]の値を上げるとエッジがより薄くなり、下げるとスポットがより明確になります。
距離:
選択したスポットライトを、低い値ではキャラクタに近づけ、高い値ではキャラクタから遠ざけます(周囲の環境の範囲内)。光源が近いと、被写体に対してより厳しくドラマチックな光を投げかけることができ、光源が遠いと、よりソフトで拡散された照明を作り出すことができます。
カラー:
13種類のカラープリセットから選択することで、選択したスポットライトの光の色合いを素早く変化させることができます。このうち、"スクリーンカラー "は画像の平均的な色合いに近い光に、"ネオ "は黒く、一見すると見えない光になります。
色相:
選択したスポットライトが放つ光の色を手動で調整します。プリセットとして利用できないカスタムカラーを選択したり、デフォルトのカラーを微調整したりする場合に使用します。色相]オプションでXを押すと、より大きなカラーピッカーウィンドウが開き、より視覚的なアプローチができます。
彩度:
選択したスポットライトの色の強さを増減します。0に設定すると真っ白な光になり、100に設定すると現在の色相の飽和度が最大になります。
輝度:
選択したスポットライトから投射される色光の明るさを制御します。値を高くすると明るさが増しますが、最終的には白っぽく見えるまで色彩を圧倒します。
コントローラーレイアウト
ヒント:デフォルトのボタン割り当てが気に入らない?フォトモードの操作の一部は、ゲーム設定でカスタマイズすることができます...
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